毕业几年后的学习笔记 vol.1
来源 I 向下文学 2020-11-23 01:14:26
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对于很容易忘记的我来说,写笔记很重要,于是就打算用公众号兼任这个功能。( 万一真有入门小白不知道这些概念,然后我写了之后就有人转到朋友圈,然后一传十十传百,然后我就真的可以用公众号赚钱了嘿嘿嘿。
可能里面有内容是有偏差的、是错误的,欢迎指正。

学了几个概念,关于休闲游戏的主要盈利方式,或者用专业点说就是“变现”。一般来说,游戏的盈利方式大体分为三种:一种是直接买断式,这种一般就是需要花钱购买之后才能下载的游戏。通常比较吃“推荐”“口碑”这些东西,毕竟人们很少会为没有实际体验过的东西去付费。这种方式下,如果还想要继续在同一款游戏中获利,那就可以用加入DLC的方式,或者在游戏内添加内购。还有一种方法,是1元下载,虽然也称得上是买断游戏,但成本很低,人们往往也比较容易接受。1元下载后,游戏内加入高额的内购,也可以收回成本,达到盈利的目的。
第二种是免费下载,免费下载是一个很大的类别,在这个类别中,分为两种盈利方式:内购或广告。
先说说内购吧,内购主要分为“非消耗型”“消耗型”,非消耗型指的是,你购买后获得的东西,不是可以被“消耗”的内容,比如说角色、章节的解锁,购买月卡,这些都是非消耗型;消耗型指的是购买之后会被消耗的物品,通常可以理解为游戏的通用货币,比如钻石、金币、礼包,这一类的东西。内购还有订阅、去广告这些内容,具体游戏具体分析吧,都有各自能圈钱的地方。
免费下载中的另一个盈利方式就是广告。这也是我前后两家公司主要的盈利方式。leader跟我说,一般国内做休闲游戏的公司,都用广告盈利的原因是,国内的游戏内如果要加入内购的功能,都需要申请版号。也就是说,你做好了一个游戏之后,要花费一个多月的时间去申请版号。等你版号申请下来了,市场又不知道会是什么样子的情况了。


详细说说广告吧,肯定都玩过那种“看广告给道具”的游戏吧,之后弹出的视频就是激励视频,激励视频就是别的游戏做的广告。广告是根据游戏最吸引人的地方做出来的,甚至现在很多游戏的广告内容包含有游戏本身并没有的玩法,只是为了吸引玩家下载游戏。用户从“看到广告视频”到“为游戏提供收益”这个过程中,基本需要经历以下几个部分:看到广告→点击广告内的“详情”进入游戏的商店界面→下载游戏 (广告→商店→应用)
在这个过程中,从广告→商店,这个是CTR(Click through Rate),即点击率,这个概率一般要在3%以上,好一点的是4%-6%,最好的游戏是9%-10%,通常如果到了9%-10%这个范畴的话,就是常说的“爆了”。这部分主要看你广告做的好不好,吸不吸睛,能不能让潜在玩家感兴趣的点进去看看。商店→应用,这个是CVR(Conversion Rate),即转化率。这个就要看你游戏的商店界面做的如何了,而且商店界面展示出来的内容要和广告内容相符合,能够让潜在玩家在这个环节变成玩家。通常也会用CTR和CVR来判断有没有哪个环节出过问题,如果出了问题的话,再及时定位并发现问题。
还有能够产生广告效应的地方,就是榜单,可以加大游戏的曝光。通常Apple store和Google play商店都有免费游戏的榜单,如果观察过的话可以看到,往往是由超休闲游戏占据主要地位的。所以能登上榜单也是一件很有意义的事情,能够让更多的玩家来玩我们的游戏,在我们的游戏里多看广告,我们就能多赚点钱。

说到多看广告,让我们多赚点钱,就要说到,我们赚的钱,从哪里来?按照常理来说,打广告是一件,A给B钱,B提供平台给A打广告的事情。但由于现在A和B都太多了,所以就有了“投放渠道”这个东西。渠道把很多想投放广告的A聚集起来,然后分给需要广告赚钱的B;A把钱给渠道,然后渠道根据B的表现,给B分钱。
投放渠道大概分为:信息流媒体、聚合平台、头条、腾讯等等。信息流媒体就是常见的FB、Ins、SnapChat、微博等等;聚合平台,Ironsource、Sigmob、Yomob、mobivista,有一些聚合平台也开始做自己公司的游戏了,这也是我前一阵子找工作的发现,明明公司的介绍是什么“提供广告服务”,但是却开始招聘“休闲游戏策划”。可能就像我上一家公司一样:“老板本来在创新工场给别的公司做投资,后来觉得这样还是太慢了,于是就创建了自己的公司,来做游戏。”
接下来就是头条,头条有一个“穿山甲”的平台,在这上面投放的广告,基本会出现在抖音、西瓜视频里,而且头条自己也有接入一些游戏产品。但因为我没有使用过头条,所以猜测可能和QQ微信里的小游戏一样吧。头条目前是最“人傻钱多”的地方。这也是我听公司两个产品聊天时得到的消息,别的公司都是按收益分钱,头条好像不是这种形式。最后就是腾讯的平台,优量汇,主要是微信朋友圈、QQ,同样的还有自己接入的游戏产品。


那么公司的盈利又该怎么去算呢?
这里就又要引入一些概念,比如说CPI(Cost Per Install),也就是每“买”到一个玩家,所花费的钱。花了100元,在平台上打广告,看了广告后,安装游戏的玩家有10个,那就是说,CPI是10;如果是100个安装呢,CPI就是1。显而易见,CPI越低越好,基本的及格分数竟然是?0.2,我当时觉得这个数字好低,怎么会有这么多人安装呢?leader说这是超休闲游戏的基本要求。(我惊)
说起来这个,我就顺势说个题外话。我还问了leader,为什么传奇游戏,投入广告资金那么多(指大街小巷都能看到他们的广告),但实际上我都能想象到玩这些游戏的人会有多么的稀少。leader说,你可以这么理解,市场上所有的广告资金,都是传奇游戏流出来的(开玩笑说法),传奇游戏的玩家画像是什么,30-40多岁,事业小有所成,有点时间有点钱的人。这些人是最有金钱战斗力的人,虽然说,传奇游戏的CPI可能是?10,甚至更多,但只要他们狙中了一个目标玩家,那就能获利几百倍。一年狙到了十个目标玩家,这一年的生计就不用发愁了,所以他们并不在乎CPI的多少。


怎么看一款游戏健不健康呢,主要还是看留存嘛。
超休闲游戏的留存主要看次日留存和7日留存,还有一个30日留存的,但对于超休闲游戏而言,30日留存显得过于远大。
次日留存(D1 retention),根据及格、一般、优秀的概念来讲,分为45%、50%、55%;7日留存,分为15%、20%、25%;30日留存也提一嘴吧,是6%-10%,感觉基本不剩多少了。数值一下子就下去了,所以能让玩家在第二天打开游戏,并且形成玩这款游戏的习惯,真的很困难,也很重要。人均广告次数,也就是每个人每天,在游戏里看广告的次数要达到10. 这才是一款及格的游戏。
先继续引入概念:ECPM(effective cost per mile),指的是玩家每观看1000次广告,可以获得的收益是多少;LTV(lifetime value),生命周期价值,指的是在玩家玩这款游戏的时间内,给这款游戏带来的全部收益价值,就是LTV;ROI(return on investment)投入回报比,ROI起码要高于1。也就是说,如果低于1,即使达到了90%的ROI,那也代表游戏是在亏钱的:花了100,拿回来90。
在网上看到了一些关于优化游戏CPI的方式:
  • 出色游戏核心玩法:需要有创意,好玩,令人兴奋;

  • 优秀的视觉信息传递能力:动态传递视觉信息,让玩家直观了解游戏细节;

  • 清晰的互动反馈:玩家需要通过视频理解游戏每一环设计,不需要额外阅读,怎么玩,目标是什么,怎么得分,怎么失败;

  • 到位的细节设计:游戏美术设计对CPI影响大约占5%,即使美术并不那么精致,如果其它三点做得很好也能以很低的CPI获得用户(当然,这里所说的无需那么精致,是指在美术整体质量过关的前提下,对于一些细节纹理可以不用急于打磨);

  • 符合游戏市场趋势:第一期分享中我们讨论过超休闲游戏中趋势的力量,如果我们在不断变化的趋势大潮中,成功地跟随了一个趋势或者创造了一个趋势的话,做出的游戏将会得到非常理想的CPI。


反正又是说起来容易做起来难的一些方式。



工作中还学到了一件事,不要空想。

原来很多的想法,都是建立在:我认为这样子对游戏的留存有帮助,这么一个概念上。但我忽略了,除了我的天马行空之外,团队内的美术和程序,也需要我替他们想一想。

所以工作中就常常遇到,我跟leader说XX如果XX会不会好一点,leader就说,那你问问美术/工程那边容不容易实现?

答复往往是,实现困难。

我过去的游戏经验里,中大型游戏比较多,这种游戏公司里,不缺美术和工程的人才,这些人也不缺时间。但对于我们这种小公司来说,大家都是出来想要简单的打份工,你让我花费一周时间,去做一个不是核心功能的点,很不值得。

所以最近渐渐学会脚踏实地的想问题了。

一件事先列出几种解决方法,选一个最容易实现的。


leader让我做UI,用的墨刀。虽然这句话我已经说腻了,但我还是要说“Mac真的太不好用了”,因为Axure如果再下载Mac版很麻烦,公司也没有相应的破解版本。所以只能用我不熟悉的墨刀,搞得我很被动。( 好了,以上是牢骚

UI也有学问。原来我对UI的概念就是:看着舒服,别放在容易误解功能的地方,别放在玩家容易误触的地方。

但最近开始做UI了,才开始明白一些基础的道理:对称排列,左边有一个按钮,右边也要加一个对应的;把重要的东西放在明显的位置上。

应该还有一些的,但我突然忘记了,如果有机会的话,等我下次再补充吧。



最后,我想要说一些,比较“内在”的学习内容了,但感觉可能很少有人会遇到。

我来新公司学到的最重要的品格就是,使劲问!

其实我来了之后就一直心虚,因为原来公司做的是清闲的工作,突然让我每天都被排满,一方面觉得“充实好棒!”,一方面觉得“万一做不成可咋整”。

其实理智上认为没必要有这些方面的忧虑,但还是忍不住。而且也害怕自己会让leader失望,进而失去进一步上升、成长的机会。

有天下午,leader带我去复盘一整天的时候,就随口跟我说“我看我不找你,你就不来找我啊”,我听完之后浑身僵硬,如同十二月的雪。

因为性格原因,加上自己心虚,所以不太敢去“招惹”leader,很看重“不要让他失望”这件事,心想着“万一问了一个蠢问题,leader会因此觉得我没有培养空间可怎么办”。


然后那天回家之后,我的心态就大崩盘。一方面是自己性格的缺陷,一方面是害怕自己过回原来的“虽然悠闲,但实际上只是不被重视”的生活。

然后我真的好幸运的在之前的公司,认识了一个热心的产品。我就厚着脸皮去问他相关的一些问题,都一一给我解答了。

让我意识到了,我在上一家公司的工作,是一个很“工具人”的工作(虽然我早就有意识到自己是富土康三号流水线的王小花),但这种“工具人”的工作方式却被我下意识的带到了这家公司里。而新公司里,我从事的还是“创意性”工作。还是要从源头改变想法才对。


我觉得给我帮助最大的话就是:新人拥有犯错的权利。

之后我就燃起了主动去和leader说话的热情和动力,我无所畏惧了,我就想“我就什么都不懂,你能咋地”。然后leader果然没有想象中的“不耐烦”或是“这都不懂,你是不是垃圾啊?”的那些表现。是我想太多了,太容易把别人眼中的自己想的太差了。所以我觉得,职场守则:不 要 恐 慌

我也在此分享一下,热心产品和我分享的“圣经”,希望对有的人有帮助吧 ( 虽然也许能看完这篇的都没几个人…


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